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该论文介绍,电子游戏在文娱工业中占最大比例,全球稀有十亿人玩和购买电子游戏。与此同时,跟着生成式AI在构思范畴的受欢迎度一向上升,其在电子游戏开发中的效果一向有待清晰。
在本项研讨中,为了解电子游戏开发者的需求,论文通讯作者、微软研讨院的Katja Hofmann和搭档及合作者一同采访了构思团队的27名电子游戏规划师。这些规划师以为当时用于打造电子游戏的AI计划缺少生成许多不同构思(发散性思想)的才能,他们还强调了经过规划进程来继续微调游戏各方面(迭代实践)的重要性。
研讨团队随后开宣布名为“国际与人类举动模型”(WHAM)的AI模型,该模型使用了3D多玩家战役模拟器《嗜血边际》中有7年的人类玩家体会进行练习。他们发现,WHAM或能规划出契合《嗜血边际》预存在机制的杂乱3D电子游戏序列,其关卡规划有着十分显着的多样性,且构思人员可对输出进行迭代调整。研讨团队还开发了WHAM演示器,作为供用户操作和自定义WHAM输出的一个可视化界面。
论文作者觉得,考虑到因为WHAM仅经过玩游戏的练习就能学会生成序列,无需任何从前常识,这个AI东西或能轻松转化用于生成来自其他电子游戏的关卡。
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